PortfolioWorks
「チーム全員が制作しやすい
環境をつくるプログラマー」
根本にあるのは「自分が怠け者だから、面倒な作業は自動化したい」という省エネ精神。その工夫が結果的にチーム全体を加速させます。
マジカルふぁんとむっ!MAIN PROJECT ↗
激突連鎖!ブットバッシュSUB PROJECT ↗
Works
6 Items|
MEDIA 1/4ROLEチームリーダー・プログラマ(グラフィック部分・基盤設計)
PERIOD2025年10月 〜 2026年3月 (5ヶ月)
TEAM10人
『処理落ちを理由に仕様を削らせない。最適化でチームの「やりたい」を100%実現する』を掲げ、リーダーとしてチームを牽引した3Dアクションゲーム。自作のDirectX11エンジン上で、コンピュートシェーダーを用いたスキニングやハードウェアデコードなどの高度な最適化技術を駆使し、プランナーの無茶な要望にも応え表現の限界を突破しました。
Info
About Me
ゲームプログラマーとして、「直感的に心地よいと感じる手触り」を追求したアクションゲーム開発に取り組んでいます。C++とDirectX11を用いた独自ゲームエンジンの制作から、Unity(C#)によるチーム開発まで幅広く経験してきました。
ゲームプレイの実装(AIやプレイヤー挙動の調整)にとどまらず、HLSLを用いた独自のシェーダー表現などのグラフィックス領域や、「チーム全体の開発効率を最大化する」ための専用ツール開発、CI/CD環境(自動ビルド)の構築など、多角的な視点からの技術的アプローチを強みとしています。
