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「チーム全員が制作しやすい環境をつくるプログラマー」

根本にあるのは「自分が怠け者だから、面倒な作業は自動化したい」という省エネ精神。その工夫が結果的にチーム全体を加速させます。

マジカルふぁんとむっ!
マジカルふぁんとむっ!MAIN PROJECT
激突連鎖!ブットバッシュ
激突連鎖!ブットバッシュSUB PROJECT

Works

6 Items
マジカルふぁんとむっ!
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MEDIA 1/4
ROLEチームリーダー・プログラマ(グラフィック部分・基盤設計)
PERIOD2025年10月 〜 2026年3月 (5ヶ月)
TEAM10人

『処理落ちを理由に仕様を削らせない。最適化でチームの「やりたい」を100%実現する』を掲げ、リーダーとしてチームを牽引した3Dアクションゲーム。自作のDirectX11エンジン上で、コンピュートシェーダーを用いたスキニングやハードウェアデコードなどの高度な最適化技術を駆使し、プランナーの無茶な要望にも応え表現の限界を突破しました。

C++C++DirectX11ECSHLSL

Info

Profile

牛丸 隼人 Ushimaru Hayato

GAME ENGINEER

HAL東京昼間部4年制課程
ゲーム4年制学科 3年次在学中

About Me

ゲームプログラマーとして、「直感的に心地よいと感じる手触り」を追求したアクションゲーム開発に取り組んでいます。C++とDirectX11を用いた独自ゲームエンジンの制作から、Unity(C#)によるチーム開発まで幅広く経験してきました。

ゲームプレイの実装(AIやプレイヤー挙動の調整)にとどまらず、HLSLを用いた独自のシェーダー表現などのグラフィックス領域や、「チーム全体の開発効率を最大化する」ための専用ツール開発、CI/CD環境(自動ビルド)の構築など、多角的な視点からの技術的アプローチを強みとしています。

Skills

Languages
CCC++C++C#C#PythonPythonHLSLTypeScriptTypeScript
Frameworks & Libs
UnityUnityUnreal Engine 5Unreal Engine 5DirectX11ReactReactNext.jsNext.jsTailwind CSSTailwind CSS
Tools & Software
Visual StudioVisual StudioVSCodeVSCodeMayaMayaBlenderBlenderGitHubGitHubAntigravityAntigravity

Contact

ushimaru.hayato0701@gmail.com

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